Lorcana Into the Inklands, Testa o Croce?
L’ultima espansione di Lorcana, Into the Inklands, porta con sé una ventata di novità e fascino che merita di essere esplorata. Questa espansione introduce due nuovi mazzi base, uno ispirato alle avventure di Moana e l’universo dei Paperi, dai colori rubino-zaffiro, e l’altro che prende vita attraverso le storie di Peter Pan e la Carica dei 101, ambra-smeraldo.
Entrambi i mazzi offrono prospettive uniche e strategie di gioco rinnovate, mantenendo viva l’essenza ludica e collezionistica di Lorcana.
L’innovazione portante di Into the Inklands è l’introduzione delle carte “Luogo“. Queste aggiungono un livello di profondità strategica, spingendo i giocatori a ponderare attentamente l’ordine degli attacchi, le mosse da eseguire, e come sfruttare al meglio il proprio inkwell.
I Luoghi non sono solo scenari statici; diventano attori chiave nelle partite, capaci di produrre Lore indipendentemente dalla presenza di personaggi e visitabili da essi, offrendo in cambio benefici.
Questo elemento riesce in modo efficace a introdurre un elemento capace di differenziare Lorcana da un altro storico gioco di carte collezionabili, con cui aveva davvero troppe somiglianze. Insomma, figata.
Un peccato che negli starter deck tutti i luoghi, eccetto quello zaffiro, non abbiano effetti extra e che quindi non hanno una vera e propria funzione oltre a quella di produrre Lore, a differenza degli altri luoghi dell’espansione che sembrano promettere partite molto dinamiche grazie a peculiari effetti.
Ho apprezzato i mazzi, anche se non sono perfetti. Ad esempio, nel mazzo ambra-smeraldo, si percepisce una mancanza di interazione tra i cuccioli di dalmata, una caratteristica che avrebbe potuto fornire una maggiore coesione e strategia al mazzo.
Il mazzo rubino-zaffiro, riesce invece a essere un buon portavoce dell’espansione di cui fa parte: è incentrato sui luoghi, sia da un lato tematico (alcuni oggetti e la stessa Moana, portavoce del mazzo insieme a Zio Paperone, ha come sottotitolo “voyager”, viaggiatore) che di gameplay, infatti si avvale efficacemente delle carte Luogo, creando sinergie interessanti.
Tuttavia, emerge un problema significativo: la questione del coin flip. Ho giocato 6 partite uno contro uno, e in tutte ha vinto il giocatore che ha iniziato per primo. Consapevole che questo possa essere stato un caso isolato, uno scherzo della statistica, ho deciso di fare qualche ricerca sul nostro caro Google, e pare che effettivamente questa terza espansione abbia sbilanciato il gioco in favore del primo giocatore.
Ci tengo comunque a far presente che questo problema sembra esserci solo nei duelli. Ho provato anche una partita di gruppo, con il mazzo acciaio – ametista di Rise of the Floodborn e non solo non ha vinto il giocatore iniziale, ma il mazzo della seconda espansione è riuscito a tenere testa senza problemi agli altri due, dimostrando che i power level degli starter deck rimangono, fortunatamente, uguali.
Dunque, Into the Inklands è un’espansione che riesce ad arricchire l’universo di Lorcana: è onestamente divertente da giocare ma occhio al bilanciamento. E se avete contro lo starter deck rubino-zaffiro munitevi di carte in grado di bandire oggetti.